top of page

Ders Planı: Moda Seçimlerinin Refah Sonuçları

Öğrenme hedefleri

(Oturumun sonunda öğrenciler şunları yapabileceklerdir...)

​

  • Sembolik tüketimin anlamını açıklayın

  • Materyalizm ve refah arasındaki iliÅŸkiyi eleÅŸtirel bir ÅŸekilde tartışın

  • KiÅŸisel ve sosyal refahı korumak için modayla ilgili eylemler önerin

​

​

Görevlerin Özeti

Konuyu tanıtın.

"Sizi iyi hissettiren/iyi hissettiren şey nedir?" sorusunu yanıtlayan bir kelime bulutu oluşturarak öğrencileri harekete geçirin.

Daha derine inmek: Küçük gruplar halinde, Görev 1'deki refahı, kimliği ve aidiyeti etkileyen faktörleri kişisel ve grup düzeyinde tartışın. Bir bileşen tablosu oluşturun.

​Kişisel ve sosyal refahı korumaya yönelik eylemler önermek için kelime bulutunu ve tabloyu kullanın

Web sitesindeki kaynakları kullanın.

Çevrimiçi öğrenme materyalleri (özellikle materyalizmle ilgili bu, belki videoyu izleyerek başlayabilirsiniz), diğer internet kaynaklarının ayak izi).

Çevrimiçi etkileşimli öğrenme materyalleri

Kaynaklar

Tahmini süresi

Görev

10 dakika

15 dakika

15 dakika

5 dakika

Fikirleri sınıfla paylaşın

Özet, özet

menti.com veya eÅŸdeÄŸeri

​

https://www.mentimeter.com/ 

Atama

​

Öğrencilerden oyunu evde oynamalarını isteyin. Amaç, mümkün olduğunca çok sayıda refah puanı toplamalarını sağlayacak moda tüketim seçimleri yapmaktır.

​

Oyunu bitirdikten sonra sonuçlarıyla ilgili bir sunum hazırlamalarını isteyin.

​

Sunumda bulunması gerekenler:

  • Oyunu oynarken keÅŸfettikleri hangi moda tüketen gerçek onları en çok ÅŸaşırttı?

  • Oyun içi tercihlerinden bazılarını gerçek hayatlarına da uyguluyorlar mı? DeÄŸilse, bunu yapmaya istekliler mi?

​

Veya onlardan materyalizmden birini üstlenmelerini, bir duruş sergilemelerini veya deneyler yapmalarını, görevlere meydan okumalarını ve sonuçları rapor etmelerini isteyin.

bottom of page