Ders Planı: Moda Seçimlerinin Refah Sonuçları
Öğrenme hedefleri
(Oturumun sonunda öğrenciler şunları yapabileceklerdir...)
​
-
Sembolik tüketimin anlamını açıklayın
-
Materyalizm ve refah arasındaki ilişkiyi eleştirel bir şekilde tartışın
-
Kişisel ve sosyal refahı korumak için modayla ilgili eylemler önerin
​
​
Görevlerin Özeti
Konuyu tanıtın.
"Sizi iyi hissettiren/iyi hissettiren şey nedir?" sorusunu yanıtlayan bir kelime bulutu oluşturarak öğrencileri harekete geçirin.
Daha derine inmek: Küçük gruplar halinde, Görev 1'deki refahı, kimliği ve aidiyeti etkileyen faktörleri kişisel ve grup düzeyinde tartışın. Bir bileşen tablosu oluşturun.
​Kişisel ve sosyal refahı korumaya yönelik eylemler önermek için kelime bulutunu ve tabloyu kullanın
Web sitesindeki kaynakları kullanın.
Çevrimiçi öğrenme materyalleri (özellikle materyalizmle ilgili bu, belki videoyu izleyerek başlayabilirsiniz), diğer internet kaynaklarının ayak izi).
Çevrimiçi etkileşimli öğrenme materyalleri
Kaynaklar
Tahmini süresi
Görev
10 dakika
15 dakika
15 dakika
5 dakika
Fikirleri sınıfla paylaşın
Özet, özet
Atama
​
Öğrencilerden oyunu evde oynamalarını isteyin. Amaç, mümkün olduğunca çok sayıda refah puanı toplamalarını sağlayacak moda tüketim seçimleri yapmaktır.
​
Oyunu bitirdikten sonra sonuçlarıyla ilgili bir sunum hazırlamalarını isteyin.
​
Sunumda bulunması gerekenler:
-
Oyunu oynarken keşfettikleri hangi moda tüketen gerçek onları en çok şaşırttı?
-
Oyun içi tercihlerinden bazılarını gerçek hayatlarına da uyguluyorlar mı? Değilse, bunu yapmaya istekliler mi?
​
Veya onlardan materyalizmden birini üstlenmelerini, bir duruş sergilemelerini veya deneyler yapmalarını, görevlere meydan okumalarını ve sonuçları rapor etmelerini isteyin.